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一、 脚本概览这是一个关于unity内部脚本如何工作的简单概览。Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。概览:常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:function Update(){transform.Rotate(0,5,0);}如果你想向前移动一个物体,你应该如下写: function Update(){transform.Translate(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:function Update(){transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);} 移动物体: functionUpdate(){transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);}如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际的表达:我想以10米 /秒移动这个物体不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解。( 米/秒)另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式,以2单位/秒改变半径。function Update (){light.range += 2.0 * Time.deltaTime; } 当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.deltaTime,因为引擎已经为你考虑到了这一点。概览:访问其他组件组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体。 最常用的组件可以作为简单成员变量访问: Component 可如下访问 Transform transform Rigidbody rigidbody Renderer renderer Camera camera (only on camera objects) Light light (only on light objects) Animation animation Collider collider …等等。对于完整的预定义成员变量的列表。查看Component,Behaviour和MonnoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为null。任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。transform.Translate(0,3,0); //等同于 GetComponent(Transform)。Translate(0, 1, 0);注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量。应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个名为 OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上。//这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本 //并调用它上加的DoSomething functionUpdate(){ otherScript = GetComponent(OtherScript); otherScript.DoSomething(); }概览:访问其它游戏物体大多数高级的代码不仅需要操作一个物体,Unity脚本接口有各种方法来找到并访问其他游戏物体和组件。在下面,我们假定有个一名为OtherScript,js的脚本附加到场景的游戏物体上。 varfoo = 5; functionDoSomething ( param : String) { print(param + “ withfoo: ” + foo); }1.通过检视面板赋值引用你可以通过检视面板赋值变量到任何物体//变换拖动到target的物体 vartarget : Transform; functionUpdate () { target.Translate(0, 1, 0); }你也可以在检视面板中公开到其他物体的引用,下面你可以拖动一个包含的游戏物体到检视面板中的target槽。//设置在检视面板中赋值的target变量上的foo,调用DoSomething vartarget : OtherScript;functionUpdate () { //设置target物体的foo变量 target.foo = 2; // 调用target上的DoSomething target.DoSomething(“Hello”); }2.通过物体层次定位对于一个已经存在的物体,可以通过游戏物体的Transform组件来找到子和父物体;//找到脚本所附加的 //游戏物体的子“Hand” transform.Find(“Hand”)。Translate(0, 1, 0);一旦在层次视图中找到这个变换,你可以使用GetComponent来获取其他脚本,//找到名为“Hand”的子//在附加到它上面的OtherScript中,设置foo为2; transform.Find(“Hand”)。Translate(0, 1, 0); //找到名为“Hand”的子 //然后应用一个力到附加在hand上的刚体 transform.Find(“Hand”)。GetComponent(OtherScript)。DoSomething(“Hello”); // 找到名为“Hand”的了// 然后应用一个力到附加在hand上的刚体 transform.Find(“Hand”)。rigidbody.AddForce(0, 10, 0);你可以循环所有的子,//变换的所有子向上移动10个单位for(varchild : Transform intransform) { child.Translate(0, 1, 0); }参考Transform类文档获取更多信息。